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Joystick, S4A, Arduino, Impresoras 3D, Acelerómetro, ADXL335, Escáner 3D
JoyStick Shield con S4A, Arduino y ADXL335 En este tutorial de S4A vamos a ver como hacer un mando del tipo de video consola con una placa joystick shield  a la que vamos a añadir un acelerómetro analógico ADXL335 . Esta placa se adapta a la placa Arduino manteniendo todos los pines de Arduino accesibles a través de la joystick shield. Como ejemplo de uso pondremos el código que simula un juego típico para los teléfonos móviles  que consiste en una bola que hay que llevar hasta un agujero verde [Sigue leyendo...]
Ahora que ya tenemos un robot imprimible miniskybot 2 que funciona, lo podemos modificar para que se pueda programar desde S4A (Scratch 4 Arduino)! Necesitaremos hacer varias modificaciones: En primer lugar vamos a sustituir el cable USB que conecta la placa Arduno con el ordenador por una conexión inalámbrica usando dos módulos RF Xbee: uno en el robot y otro conectado a una salida USB del ordenador. En segundo lugar tendremos que caracterizar los relés (dirección de giro y punto de parada) con[Sigue leyendo...]
Hola amigos! Hoy vamos a ver como hacer algo muy interesante con S4A! Vamos a conectar un sensor de ultrasonidos a nuestro Arduino y lo vamos a gestionar desde S4A simulando un sensor de parking como el que podemos ver en nuestros coches, pero claro, S4A no viene con esas características por defecto, así que tendremos que hacer algunos cambios! Recordar que cualquier duda que tengáis, podemos comentarla en el NUEVO FORO! En él, hemos creado una sección específica para tratar todo lo relacionado [Sigue leyendo...]
Hola amigos! Hoy traemos un tutorial donde aprenderemos a modificar S4A para adaptarlo a nuestras necesidades en caso de que necesitemos, por ejemplo, más salidas digitales. Además, si tenéis alguna duda acerca de este tutorial, podéis debatirla en el nuevo foro de Arduteka, el cual aspira a convertirse en medio generador de una auténtica comunidad de S4A en habla hispana. EN ESTE ENLACE podéis postear todas vuestras dudas!! Y si tenéis interés por otras artes, también hay apartados para dudas d[Sigue leyendo...]
SigueLuz, arduino, Proyecto, tutorial, ejemplo, Scratch, S4A, niños, programas, robot, ldr, servo, luz,
Hola amigos! Con esta entrada pretendemos construir un pequeño “robot” Arduino que busque la luz. Para ello controlaremos un servomotor con dos resistencias LDR (variables con la luz) para que oriente al pequeño robot en la dirección de la luz. En este video, podemos ver su funcionamiento! El concepto es sencillo: cada resistencia LDR recibe una cantidad de luz en función de la orientación hacia la fuente de luz, si esta se encuentra a la izquierda del robot la resistencia de la izqu[Sigue leyendo...]
Sesores, virtuales, S4A, Internet, Arduino, Arduteka, Remoto, Scratch
Un sensor virtual es el mecanismo que tiene S4A para simular que está conectado a un sensor con el que se comunica a través de Internet. La comunicación entre el sensor virtual y S4A es a través del protocolo http. Para poder usar los sensores virtuales hay que activar el servidor de red en S4A y así poder recibir conexiones http. La opción “Host de Red” en el menú “Editar” es la que usaremos para activar el servidor http. Esta opción nos mostrará la dirección IP del orde[Sigue leyendo...]
Arduino, S4A, Péndulo, medir, tutorial, proyecto, comunidad, ejemplo
  Medir el periodo de un péndulo con S4A y Arduino. Hola amigos! Hoy vamos a hacer un circuito en nuestro Arduino para medir el periodo de oscilación con un receptor y un emisor IR, el programa en S4A será el encargado de calcular el periodo del péndulo, como podemos ver en el siguiente vídeo. Para medir el periodo colocaremos el péndulo de forma que la lenteja pase entre el emisor y el receptor IR en el punto más bajo del recorrido, y calculando los tiempos en los que la lenteja del péndul[Sigue leyendo...]
Arkanoid, s4A, Arduino, tutorial, proyecto,
Hola amigos! Hoy traemos una nueva entrada para mostrar otro juego hecho con S4A y Arduino: El mítico Arkanoid. Para este juego utilizaremos una entrada analógica de Arduino en la que conectaremos el potenciómetro con el que controlaremos la raqueta que hará rebotar a la pelota. También usaremos una entrada digital donde conectaremos un pulsador que nos permitirá empezar una nueva partida cuando se nos hayan terminado las “vidas”. Observemos el funcionamiento final del juego! Necesit[Sigue leyendo...]